Streaming
es un término que se refiere a ver u oír un archivo directamente
en una página web sin necesidad de descargarlo antes al ordenador.
Se podría describir como "hacer click y obtener". En términos
más complejos podría decirse que describe una estrategia sobre
demanda para la distribución de contenido multimedia a través
del internet.
Tabla de contenidos
1 Antecedentes
2 Componentes
2.1 Códecs
2.2 Protocolos Ligeros
2.3 Precarga
2.4 Red de Distribución de Contenido
3 Usos
4 Asuntos
5 Véase también
6 Enlaces externos
Antecedentes
Antes de que la tecnología "streaming" apareciera en
abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproducción
de contenido Multimedia a través de internet necesariamente implicaba
tener que descargar completamente el "archivo contenedor" al
disco duro local. Como los archivos de audio —y especialmente los
de video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes
completos se vuelve una operación muy lenta.
Sin embargo, con la tecnología del streaming un
archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que
el tiempo de espera es mínimo.
Componentes
Para poder proporcionar un acceso claro, continuo y sin interrupciones,
el streaming se apoya en las siguientes tecnologías:
Códecs
Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas
descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo
multimedia.
Protocolos Ligeros
UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de
"streaming") hacen que las entregas de paquetes de datos desde
el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho
mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada
por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos,
también llamados en inglés "packet". Cuando TCP
y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir
los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación
de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo,
UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones,
ya que en una aplicación multimediática estas pérdidas
son casi imperceptibles.
Interpretación sobre Arribo
Los packets que contienen el contenido —debido a que son
distribuidos en un flujo de bits (más o menos) constante—
pueden ser leídos, examinados y procesados mientras van descargándose.
Precarga
Las entregas de datos desde el servidor a quien ve la página pueden
estar sujetas a demoras conocidas como lag, (retraso, en inglés)
un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones
en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por lo tanto,
los reproductores multimediáticos precargan, o almacenan en el
buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para
así disponer de una reserva de datos, con el objeto de evitar que
la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en
un reproductor de CDs portátil, que evita los saltos bruscos y
los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debidos a vibraciones
o traqueteos, almacenando los datos, antes de que el usuario tenga acceso
a ellos.
Red de Distribución de Contenido
Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios
mayor a su capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán
cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad del stream
es malísima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones
que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para streaming,
y de apoyar y desarrollar estos servicios.
Usos
Interlacing
Radio por Internet
Televisión por Internet
Virtual Network Computing
Asuntos
Por varias razones (principalmente propiedad intelectual) la mayoría
de los contenidos hechos con tecnología "streaming" han
sido concebidos y diseñados para desechar los datos recién
interpretados. Sin embargo, se han desarrollado y hecho disponibles ciertas
tecnologías que permiten a los usuarios fácilmente capturar
y guardar los streams en archivos.
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